전인재

Unity 클라이언트 프로그래머

모바일 게임 신규 개발과 라이브 서비스를 경험했습니다. 전투 구조 설계, 실시간 멀티플레이와 기존 시스템 개선을 중심으로 개발하며, 최근에는 서버 구현과 배포 자동화까지 맡아 게임을 출시했습니다.

이메일 papa7545@gmail.com / 연락처 010-6789-7545 / 서울

핵심 역량

클라이언트 구조 설계

전투, 스킬과 버프를 데이터 중심으로 구성하고 비동기 작업의 종료와 정리 규칙을 설계했습니다.

실시간 멀티플레이

Tick 기반 입력 예측, 서버 보정과 입력 재적용을 구현하고 커스텀 물리 상태를 연결했습니다.

개발 도구 및 CI/CD

API 클라이언트와 게임 데이터 생성 도구를 제작하고, Jenkins 기반 모바일 빌드와 콘텐츠 배포를 자동화했습니다.

경력

(주)쓰리케이엠 - 클라이언트 및 풀스택 게임 프로그래머 ~ / 계약직

방치형 모바일 게임의 클라이언트 개발과 출시 후 라이브 운영을 담당하고, 이후 디펜스 게임은 클라이언트와 서버를 단독으로 개발해 출시와 운영까지 맡았습니다.

팩몬 키우기 ~

역할: Unity 클라이언트 프로그래머

기술: Unity, UniTask, UniRx, uGUI, AssetBundle, Unity IAP, Google Mobile Ads, Jenkins

  • 콘텐츠 개발: 전투, 성장, 뽑기, 장비와 길드 및 채팅을 구현하고 출시 후 라이브 운영을 담당했습니다.
  • 통신 안정성: 요청 큐와 오류 복구를 개선해 연결 실패 및 재접속 과정의 무한 로딩 문제를 수정했습니다.
  • 운영 자동화: XlsxToCSVExporter로 테이블 생성을 자동화하고 Jenkins 빌드 환경을 구축했습니다.
디펜스 게임 ~

제한된 개발 인력 환경에서 서버, 클라이언트, 결제 검증과 배포 인프라까지 전체 개발 과정을 단독으로 수행해 게임을 출시했습니다.

역할: 풀스택 게임 프로그래머

주요 기술: Unity, UniTask, ASP.NET Core, MySQL, Redis, Addressables, Jenkins

  • 전투 구조: 웨이브, 유닛, 스킬과 버프를 데이터 중심으로 설계하고 씬 및 유닛 단위의 비동기 종료 규칙을 구성했습니다.
  • 서버 및 결제: JWT 인증, 게임 데이터와 랭킹을 구현하고 Google Play 및 Apple 영수증 검증과 서버 보상 지급을 연결했습니다.
  • 개발 자동화: SwaggerToUnity로 API 클라이언트 생성을 자동화하고 Jenkins로 환경별 모바일 빌드와 Addressables 배포를 구성했습니다.
(주)멘티스코/뉴웨이블 - Unity 클라이언트 프로그래머 ~ / 사원

슈퍼콜라 택틱스의 신규 개발과 라이브 운영에서 전투, UI와 개발 도구를 담당했습니다.

역할: 클라이언트 프로그래머

기술: URP, MVP, UniRx, UniTask, Addressables, FlatBuffers, UI Toolkit, Jenkins

  • 전투 구조: Command와 State Machine으로 전투, 스킬 효과와 유닛 AI를 모듈화했습니다.
  • UI 재사용: MVP 기반 화면, 팝업과 재사용 스크롤을 구현해 화면 개발의 중복을 줄였습니다.
  • 개발 도구 및 성능: UI Toolkit QA 툴을 제작하고 프로파일러로 렌더링과 리소스 병목을 분석했습니다.
프리랜서 - (주)네시삼십삼분 카피 프로젝트 ~ / 프리랜서

원본 소스가 없어 유지보수할 수 없던 게임을 제공된 리소스와 서버 동작을 분석해 재구축했습니다.

기술: C++, Unity, 소켓 서버

  • 기존 게임의 동작을 C++ 및 Unity로 재현하여 서비스 기능을 복원했습니다.
  • 시스템을 모듈화하여 후속 개발과 유지보수가 가능한 구조로 재구성했습니다.
(주)네시삼십삼분 - 챔피언스튜디오 팀장 ~ / 팀장

실시간 멀티플레이 액션 게임의 동기화와 연결 안정성 문제를 해결하기 위해 클라이언트 구조 설계를 주도했습니다.

기술: Unity, URP(Post-Processing), Addressables, uGUI, Netcode for GameObjects, Photon Realtime Transport, UniRx, CharacterController

  • 예측 및 서버 보정: Tick 기반 클라이언트 예측, 서버 보정과 입력 재적용 구조를 구현했습니다.
  • 커스텀 물리: CharacterController로 중력, 마찰과 충돌 반응을 계산하고 재실행 가능한 이동 상태를 구성했습니다.
  • 네트워크 연결: Netcode for GameObjects에 Photon Realtime Transport를 적용하고 ScriptableObject 기반 이동 및 스킬 규칙을 구현했습니다.
(주)네시삼십삼분 - 챔피언스튜디오 사원 ~ / 사원

복싱스타의 장기 라이브 서비스 과정에서 복잡해진 시스템을 개선하고 플랫폼 정책과 호환성 문제에 대응했습니다.

기술: Unity, C#, 서버-클라이언트 공용 라이브러리, Legacy RP, NGUI, AssetBundle, Jenkins

  • 계산 규칙 통일: 서버와 클라이언트의 스탯 공식을 공용 라이브러리로 구성해 검증과 전투 계산 기준을 통일했습니다.
  • 기능 확장: NGUI 아랍어 및 RTL 호환을 구현하고 기존 버프 시스템을 조건형 옵션으로 확장했습니다.
  • 라이브 대응: AssetBundle 로딩 오류, Unity 버전 전환과 플랫폼 빌드 이슈를 수정하고 Jenkins 빌드 환경을 운영했습니다.

기술 스택 및 활용 경험

Unity 클라이언트

  • Unity, C#URP와 Legacy RP 기반 모바일 게임 개발 및 라이브 운영
  • UniTask, UniRx비동기 수명 관리, 이벤트 흐름과 Tick 기반 예측 및 보정
  • uGUI, NGUI, UI ToolkitMVP 기반 게임 UI, 재사용 스크롤과 에디터 도구

서버 구현 및 연동

  • ASP.NET Core, EF Core, MySQL게임 API, 계정과 아이템, 전투 기록 및 보상 처리
  • JWT, REST API, WebSocket, Redis인증, 실시간 알림과 시즌 랭킹
  • Unity IAP, Google Mobile Ads플랫폼 결제 검증 및 서버 보상 연동, 광고 기능 구현

개발 도구 및 자동화

  • Jenkins, Addressables, AssetBundle모바일 빌드와 콘텐츠 배포 자동화
  • Swagger, NSwag, Excel, CSVUnity API 클라이언트 및 게임 테이블 코드 생성
  • Docker, Docker Compose서버 실행 환경 구성

경력 외 개발 경험

BitFunGames - 창업 ~ / 공동 창업 / 개발 담당

소규모 창업팀에서 게임 프로토타입 개발, 서버 연동과 초기 개발 환경 구성을 담당했습니다.

사용 기술: Node.js, MySQL, Unity

  • Unity 게임 프로토타입과 Node.js 및 MySQL 서버를 개발해 연동했습니다.
  • 개발 및 협업 환경을 구축하고 일정과 품질을 고려해 개발 우선순위를 결정했습니다.

학력 및 자격증

서울호서전문학교 - 게임기획 전공

~ / 졸업 / 학점 3.8 / 4.5

매탄고등학교

~ / 졸업

자격증

  • 게임기획전문가 (한국콘텐츠진흥원, 2012.11)